虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,VR)技術(shù)是20世紀(jì)后期依托計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò),逐漸形成的基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)演示與互動(dòng)的新型綜合技術(shù),而數(shù)字媒體技術(shù)是當(dāng)前信息化社會(huì)下的主流研究趨域。
VR技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)的融合開辟了新的更廣闊的應(yīng)用研究領(lǐng)域其應(yīng)用范圍已從娛樂拓展到醫(yī)療和服務(wù)等多元領(lǐng)域,依托VR技術(shù),為用戶在數(shù)字媒體操作環(huán)境和三維空間中的設(shè)計(jì)和表達(dá)能力提供了全新途徑。
數(shù)字媒體藝術(shù)的實(shí)質(zhì)為“新”,即新思想、新哲學(xué)、新技術(shù)。
【資料圖】
順應(yīng)當(dāng)代文化趨勢(shì)的同時(shí),對(duì)當(dāng)代社會(huì)有包容,對(duì)未來(lái)社會(huì)有憧憬,以期形成一面“鏡子”,而體驗(yàn)者的內(nèi)心則為數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作賦予更深刻更豐富的內(nèi)涵。
VR技術(shù)的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)
VR技術(shù)恰好符合數(shù)字媒體要求,可以使體驗(yàn)者在游戲中體驗(yàn)更多東西。創(chuàng)作前,必須充分理解VR技術(shù)對(duì)數(shù)字媒介藝術(shù)設(shè)計(jì)的新特征。
VR技術(shù)的沉浸性
VR技術(shù)具有較強(qiáng)的沉浸式性,具體應(yīng)用可以分為兩種,分別為完全沉浸式和半沉浸式。
區(qū)分兩者差別的主要因素在于它對(duì)使用者主觀感覺“欺騙”和虛擬環(huán)境的逼真程度。
VR技術(shù)的沉浸性
對(duì)于VR數(shù)字媒體藝術(shù)作品,需要根據(jù)應(yīng)用環(huán)境決定其沉浸程度。這里VR技術(shù)的沉浸性,與沉浸式數(shù)字媒介藝術(shù)空間相結(jié)合,可使藝術(shù)作品觀察角度發(fā)生變化,使體驗(yàn)者獲得與原作品截然不同的視覺體驗(yàn),也是目前VR技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)相結(jié)合的一大優(yōu)勢(shì)。
VR技術(shù)的交互性
VR技術(shù)之所以在當(dāng)今科學(xué)、教育及工業(yè)領(lǐng)域中有著廣闊的應(yīng)用前景,主要得益于強(qiáng)大的交互性和易學(xué)性。
VR技術(shù)“所見即所得”的技術(shù)特點(diǎn),不僅極大提升使用者的感官體驗(yàn),而且能增強(qiáng)實(shí)時(shí)溝通的效果。
此外,在數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)中,如何提升交互性是設(shè)計(jì)者所面臨的普遍難題,而依托VR技術(shù)的融合投影、動(dòng)態(tài)裝置以及互動(dòng)體感等技術(shù),都能夠有效解決這一難題。
同時(shí),通過VR技術(shù)的交互性,以用戶為中心環(huán)境創(chuàng)造的數(shù)字媒體作品,可以超越傳統(tǒng)的時(shí)空局限范疇,其變化不僅能夠?qū)崿F(xiàn)那些從未在現(xiàn)實(shí)中發(fā)生過的情景,能使體驗(yàn)者集中于主觀思想的“三維世界”。
VR技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)中表現(xiàn)為對(duì)虛擬空間以視、聽、觸覺進(jìn)行仿真,并考慮體驗(yàn)者的主觀感受。
在旁觀者看來(lái),虛擬環(huán)境中最關(guān)鍵的因素并不在于被動(dòng)接受信息,而在于交互對(duì)環(huán)境的影響。
VR技術(shù)在感官體驗(yàn)上的先進(jìn)性不僅對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自身的補(bǔ)充,也是數(shù)字媒介藝術(shù)空間不可或缺的一部分。
VR技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)
VR技術(shù)相對(duì)于傳統(tǒng)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality,AR)技術(shù),更多是視覺上的變化。用AR技術(shù)完成的數(shù)字媒體作品與傳統(tǒng)媒體藝術(shù)創(chuàng)作沒有本質(zhì)區(qū)別。
唯一差別在于前者的互動(dòng)性得到了優(yōu)化,從二維平面變成三維模型,從不可移動(dòng)作品變成動(dòng)態(tài)作品,仍不能脫離“觀察物體”的視野,體驗(yàn)者只能在手機(jī)的小屏幕上閱讀,具有便捷性,易于被人們接受。
但它的缺點(diǎn)卻不可避免:即需要預(yù)先設(shè)置好位置,采用AR設(shè)備進(jìn)行操作。
而VR技術(shù)仿真具有較強(qiáng)的適應(yīng)性,依托VR技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)相結(jié)合,可實(shí)現(xiàn)數(shù)字媒體場(chǎng)所突破的時(shí)空限制。
VR技術(shù)仿真
三、VR技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)結(jié)合的應(yīng)用措施
沉浸式數(shù)字媒體空間
沉浸式數(shù)字媒體藝術(shù)空間勢(shì)必會(huì)成為數(shù)字媒體前衛(wèi)創(chuàng)作形式,不僅是因?yàn)閿?shù)字傳媒藝術(shù)作品所帶來(lái)的優(yōu)越性,主要的因素在于沉浸式數(shù)字媒體空間可突破時(shí)空限制,實(shí)現(xiàn)跨越時(shí)空的交互。
例如,因疫情減少公眾聚集,元宇宙概念流行以及沉浸現(xiàn)實(shí)技術(shù)普及,都為沉浸式數(shù)字媒體空間的發(fā)展提供了理論支持。沉浸式數(shù)字媒體空間對(duì)傳統(tǒng)數(shù)字媒介產(chǎn)生了影響。
元宇宙
當(dāng)創(chuàng)作者跳出平面畫面進(jìn)入立體畫面空間,對(duì)空間認(rèn)識(shí)和表現(xiàn)方式都發(fā)生很大變化。數(shù)字媒體藝術(shù)在現(xiàn)實(shí)中自我復(fù)制,全新創(chuàng)造,可使創(chuàng)作者更加自由表達(dá)思想,也可以使體驗(yàn)者感受“新次元”的新鮮理念。作為數(shù)字傳媒重要領(lǐng)域,電子游戲的發(fā)展不可或缺。
與藝術(shù)品相比,游戲下沉市場(chǎng)更加廣闊,受歡迎程度也更高。
在過去的20多年,視頻游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷數(shù)次重大變化,最終進(jìn)入全新體驗(yàn)?zāi)J健獜摹绑w驗(yàn)者機(jī)”到“體驗(yàn)者”。
通過VR技術(shù),玩家可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中感受獨(dú)特?zé)艄夂吐曇簦部梢酝ㄟ^對(duì)游戲內(nèi)容反饋意見進(jìn)行相關(guān)完善,進(jìn)一步提高玩家的沉浸感。創(chuàng)作者可以在游戲中添加更多的細(xì)節(jié)和質(zhì)感,增強(qiáng)玩家體驗(yàn)。
在不同虛擬場(chǎng)景中建立起不同基礎(chǔ),展示時(shí)將自身想法融入全新感知。傳統(tǒng)表現(xiàn)方式所營(yíng)造的“一對(duì)多”氛圍會(huì)被其他作品或體驗(yàn)者所左右,而VR數(shù)字媒體創(chuàng)作的“天地間獨(dú)一無(wú)二”氛圍可以營(yíng)造更好的體驗(yàn)。當(dāng)體驗(yàn)者從“旁觀者”角度進(jìn)入到“體驗(yàn)者”角色時(shí),體驗(yàn)者和創(chuàng)作者都會(huì)擁有全新視角。
而VR技術(shù)在人工智能支持下也會(huì)使體驗(yàn)者產(chǎn)生全新的思考方式,即通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓體驗(yàn)者在虛擬現(xiàn)實(shí)中感受更多生命與活力。
數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作的時(shí)效性
傳統(tǒng)文字媒介表現(xiàn)方式有很多優(yōu)勢(shì),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將其強(qiáng)化擴(kuò)展出更多新功能。VR數(shù)字媒體對(duì)時(shí)間感知尤其顯著。
而在這個(gè)虛擬世界里,所有感官都會(huì)傳遞出體驗(yàn)者通常認(rèn)知不同的信息,所以可以通過VR數(shù)字媒體來(lái)感知時(shí)間。
虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字媒體藝術(shù)作品不僅將空間與時(shí)間視為可以被設(shè)計(jì)的要素,更是以此為基礎(chǔ),將周圍環(huán)境向外擴(kuò)展。
VR技術(shù)的仿真程度
在數(shù)字媒介藝術(shù)設(shè)計(jì)中,對(duì)視覺體驗(yàn)控制是不可取代的因素,只有具備創(chuàng)造性思維和獨(dú)特審美意識(shí),才能使其與眾不同,這些媒介可以是體驗(yàn)者與物、空間及時(shí)間。
為滿足創(chuàng)作者日益多樣化的需要,數(shù)字傳媒藝術(shù)應(yīng)該與時(shí)俱進(jìn),順應(yīng)時(shí)代潮流。因此,數(shù)字傳媒藝術(shù)體驗(yàn)者必須具備跨界融合能力。為更好地創(chuàng)作數(shù)字媒介藝術(shù),數(shù)字傳媒藝術(shù)工作者需要找到自身不足,找到自身出路。
此外,VR數(shù)字媒體虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)完美結(jié)合,既能給體驗(yàn)者以更好的感受與體驗(yàn),又能給體驗(yàn)者以極大的商業(yè)價(jià)值。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以促進(jìn)藝術(shù)創(chuàng)作多樣性,給數(shù)字媒體創(chuàng)作者帶來(lái)靈感。
因此,數(shù)字傳媒藝術(shù)應(yīng)當(dāng)以充分運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為主要發(fā)展方向,通過相互交融創(chuàng)造更多創(chuàng)意。數(shù)字媒介藝術(shù)是藝術(shù)與技術(shù)的綜合,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開辟全新的設(shè)計(jì)思路和方法,使設(shè)計(jì)者從全新角度去思考這個(gè)設(shè)計(jì)過程。
VR技術(shù)的仿真程度
需要考慮主體、聲音、氣氛以及沉浸場(chǎng)景,并要和諧匹配。這是全新設(shè)計(jì),既要有大局觀,又要有“講故事”的能力,要想做出有意義的作品,創(chuàng)作者自身必須具備專業(yè)素養(yǎng)。
提高數(shù)字媒體仿真性
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在信息技術(shù)方面的應(yīng)用越來(lái)越廣泛,通過計(jì)算機(jī)創(chuàng)造虛擬世界,使人有一種身臨其境的感覺。而在數(shù)字媒體的藝術(shù)創(chuàng)作方面,也可以利用VR技術(shù)為藝術(shù)創(chuàng)造虛擬的空間。
例如,QuickTimeVR是一種非常流行的虛擬技術(shù),可以在計(jì)算機(jī)上動(dòng)態(tài)顯示,并根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行虛擬處理,在3D影像設(shè)計(jì)方面具有顯著優(yōu)勢(shì)和很強(qiáng)的編輯能力,可以極大提高用戶交互能力,讓使用者根據(jù)自己的喜好來(lái)控制展示過程,并自由選擇展示內(nèi)容。
將VR技術(shù)融入油畫藝術(shù)創(chuàng)作可拓寬創(chuàng)作的靈活性和藝術(shù)思維。目前,很多畫家都將虛擬現(xiàn)實(shí)的空間內(nèi)容融入繪畫作品,從而為藝術(shù)創(chuàng)作提供更大的發(fā)展空間。
利用TiltBrush軟件可以進(jìn)行虛擬創(chuàng)造,提高作品的流暢度。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在汽車行業(yè)的設(shè)計(jì)、制造、碰撞測(cè)試以及營(yíng)銷等領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,并在不斷發(fā)展完善。
例如,在汽車測(cè)試初期,大部分的測(cè)試都是用樣車進(jìn)行,每一次的測(cè)試都會(huì)改進(jìn)樣車,再進(jìn)行生產(chǎn)、測(cè)試、改進(jìn),直到達(dá)到預(yù)期的效果,但是生產(chǎn)樣車所需要的人力、資金和時(shí)間都是非常昂貴的。依托VR技術(shù)可進(jìn)行汽車碰撞試驗(yàn),并在各種模擬環(huán)境中進(jìn)行試驗(yàn),從而提升汽車的設(shè)計(jì)和制造效率。汽車碰撞模擬如圖所示。
汽車碰撞模擬
VR技術(shù)可以模擬各種道路和地形,使用者可以根據(jù)自己的喜好選擇適合自己的車輛,并進(jìn)行模擬測(cè)試,在室內(nèi)可以享受跑車和越野車等車型的試駕,通過觸覺、視覺和聽覺獲得駕駛過程中的各種感覺,既保證了試駕的真實(shí)性和安全性,也充分展現(xiàn)了VR技術(shù)的深度。
例如,豐田公司與Oculus合作開發(fā)的“TeenDrive365”虛擬駕駛仿真軟件,使用者可以通過VR頭盔在靜止的駕駛艙內(nèi)進(jìn)行駕駛模擬,并通過仿真系統(tǒng)模擬車輛的喇叭聲、周圍的無(wú)線電干擾以及剎車時(shí)的輪胎變形等,為使用者提供了一種全身心的體驗(yàn)。
綜上所述,VR技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)的融合,逐漸形成了全新的信息媒介,已經(jīng)變成了一個(gè)能滿足人們交流和互動(dòng)的動(dòng)態(tài)環(huán)境。
例如,通過計(jì)算機(jī)控制幕墻的可視化,與人們的流動(dòng)空間進(jìn)行交互和溝通。同時(shí),多媒體墻的成功完成是數(shù)碼媒體與建筑設(shè)計(jì)的完美結(jié)合,可為設(shè)計(jì)人員提供更為廣闊的發(fā)展空間。
因此,VR技術(shù)的普及將會(huì)帶來(lái)更多新的活力,如舞臺(tái)表演和影視內(nèi)容等,通過科技助推藝術(shù)的發(fā)展,滿足更豐富的市場(chǎng)需求。
數(shù)字媒體技術(shù)是當(dāng)今信息時(shí)代最具代表性的技術(shù)之一,是由多個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)相互融合而產(chǎn)生的。
數(shù)字媒體技術(shù)是以現(xiàn)代計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為核心,通過全面整合圖形、圖像、文字、音頻以及視頻等媒體信息,使抽象的數(shù)據(jù)具有可管理、可感知的特點(diǎn)。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和數(shù)字媒介技術(shù)的結(jié)合,將給人類帶來(lái)新的動(dòng)力,促進(jìn)科技的發(fā)展,具有廣闊的應(yīng)用前景。
但是,無(wú)論是數(shù)字媒體技術(shù)還是VR技術(shù)都處于發(fā)展階段,這兩種技術(shù)都有很大的提升空間。只有不斷提高技術(shù)的實(shí)用性和真實(shí)性,才能使技術(shù)的應(yīng)用更加廣泛,使人們的生活更加充實(shí)。
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