來源:衛夕
2021年7月22日,網名為@來去之間的微博CEO王高飛在微博上發布了一條吐槽——
“破功能,上了后涵哥玩10分鐘就被踢出來了,天天讓我找騰訊投訴,不得安寧……”
【資料圖】
其中的“涵哥”就是王高飛還在上小學的兒子,而讓王高飛“槽點滿滿”的正是騰訊游戲當時剛剛上線的人臉識別“零點巡航”功能。
該功能可以有效阻止未成年人在0點以后冒用家長身份登錄網絡游戲。
從王高飛的發言看,很顯然,這個系統的確掃了游戲愛好者“涵哥”的興,但它卻實實在在保護了更多和“涵哥”年紀相仿的少年過度沉迷于游戲世界。
在王高飛吐槽騰訊人臉識別這一年的寒假,平均每天有940萬個已實名認證為成年人的游戲帳號在登錄環節觸發了人臉識別,其中有74%都被納入了防沉迷監管。
王高飛兩年前的這次吐槽是中國網絡游戲防沉迷系統嚴格運轉的一個縮影。
事實上,和歐美及日韓等國相比,中國這套經歷過長時間迭代的防沉迷體系無論是從監管層、實施層還是最終的效果看,在世界范圍內都是領先的。
比如,從最近游戲行業的一個舉動我們就可以窺見中國游戲防沉迷體系的精細化程度——
6月29日,騰訊等游戲廠商集體發布暑假未成年人限玩通知,詳細規定了未成年人暑假每周僅能周五六日20時至21時之間限玩游戲1小時,其余均為禁玩時段。
值得注意的是,這限玩1小時的意思是無論未成年人玩哪款游戲,都只能在這個時間段內——這樣就直接解決了以前可以跨廠商玩游戲的問題。
幾年來,國內游戲企業一直在持續地迭代和升級各種防沉迷機制——包括實名認證、限制消費、時長控制、人臉識別等在內的多種精細化措施。
這些極其精細的防護措施凸顯了國內在未成年人游戲防沉迷層面的嚴密性與系統性,而該系統放在全球范圍內,也可以堪稱最強防護體系。
今天,我們就一起來探討一個重要的問題——為什么國外的游戲防沉迷體系做不到中國這樣嚴格?
“他們(中國)告訴青少年們要好好休息一下,你認為美國政府需要考慮這樣做嗎?”
2021年10月5日,在美國參議院舉行的“在線保護兒童聽證會”上,阿拉斯加州參議員丹·沙利文向Facebook全球安全負責人安提戈內·戴維斯(Antigone Davis)提問道。
盡管中美在很多問題上看法并不一致,但很顯然,這位美國參議員認可中國在游戲防沉迷方面所做的努力。
丹·沙利文的言論凸顯了國內游戲防沉迷體系在保護青少年健康成長層面的顯著作用。
事實上,中國在非常早就啟動了防止青少年網絡游戲沉迷的監管,先后有序出臺了一系列措施避免未成年人過度沉迷于網絡游戲。
早在2007年,新聞出版總署等八部委就發布過《防沉迷通知》,該通知通過限制游戲內收益的方式來限制未成年人的游戲時長。
2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,該通知被業內稱為“830新規”。
該通知除了對未成年人的游戲時間做出了更高更明確的限制,同時也規定了不同年齡段未成年人游戲內充值的具體限額。
那么,在頒布一年多之后,新規的具體效果到底如何呢?
我們來看兩份近期的報告,一份來自國內,一份來自國外——
2022年11月,中國音數協游戲工委聯合伽馬數據發布了《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》。
報告顯示,在新規作用下,每周游戲時間在3小時以內的未成年人占比增長至75%以上;未成年人游戲總時長、消費流水等數據極大幅度減少;
游戲企業防沉迷系統覆蓋九成以上未成年游戲用戶;超85%家長允許孩子在監護下適度游戲,未成年人沉迷游戲問題基本解決。
第二份報告來自海外市場研究機構Niko Partners,其發布的《中國年輕玩家》報告中指出——
自“最嚴防沉迷新規”出臺后,中國未成年人玩家減少了3900萬,剩下未成年人玩家中有71%每周游戲時間少于3小時,減幅明顯。
兩份報告都指向了同樣的結論——即防沉迷新規取得的效果驚人的顯著。
再看看公司方面的信息,也可以得到相似的論證。
以騰訊游戲為例,今年Q1財報顯示,其未成年人在游戲時長、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,兩項數據均創有記錄以來最低,較2020年同期大幅下降96%和90%。
當然,有的人會說還有孩子冒用了家長身份證來繞過限制,但是數據不會說謊——
在Niko Partners的這份報告里同樣有指出,29%的未成年人玩家游戲時長超過規定的3小時,原因則是有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩游戲。
作為“第九藝術”的游戲,和電影、文學一樣,是現代社會重要的精神消費品。
另一方面,由于游戲的內容吸引力高、消費及學習門檻低、交互性娛樂性強等特點,的確容易對自控力較弱、身心尚未完全成熟的部分青少年造成不利影響。
因此游戲行業對于未成年人在防沉迷層面的認知在某種程度上已經是一種共識。
然而,各國政策和監管在實施過程中卻因為各自在文化、國情等層面的差異而呈現了各自不同的狀況。
先來看游戲大國——美國。
美國游戲產業每年的產值超過440億美元,已經超過好萊塢的電影產業,但其在未成年保護層面所做的工作卻并不算突出。
美國游戲產業初期以主機游戲為主,因此在某種意義上會將游戲場景限制在客廳,這讓家長更容易監督孩子的游戲時間。
當然,這并不意味著美國社會沒有意識到游戲對未成年人的不利影響。
其實,早在1994年,美國電子游戲行業就組織成立了“娛樂軟件分級委員會”,對網絡游戲實行按年齡分級。
盡管這一初衷是良好的,但在實際的執行中,青少年其實很容易買到超過他們年齡的游戲,據美國商貿協會的數據,兒童有20%的購買成年人游戲的成功概率。
2005年,美國加州通過一項法令,禁止銷售暴力游戲給未成年人,違者將被罰款1000美元。
但是到了2011年,聯邦最高法院推翻了這條法令,理由是違憲,最高法院認為游戲屬于藝術,監管層不得越權管制商業行為。
今天,美國沒有明確限制玩游戲的時間,對于青少年游戲的防沉迷主要依賴父母利用智能手機的管控。
由于iPhone在美國的普及程度極高,因此,美國家長主要依賴iOS的APP時長限制來控制孩子的游戲時間。
2020年,參議員Josh Hawley提出了一項法案—— “The Protecting Children from Abusive Games Act” ,
該法案旨在禁止針對18歲以下人群的游戲進行游戲內交易,以防止他們沉迷,但最終在眾議院不了了之。
再來看另一個游戲大國——日本。
作為馬里奧和塞爾達傳說的誕生地,日本的游戲產業曾經也引領世界潮流,而在未成年人游戲防沉迷方面,日本的做法一直較為寬松。
這在很大程度上和日本之前發達的文化產業也有關系。
在游戲行業興起之前,日本的漫畫和動畫產業也絕冠全球,當時就誕生了一大批沉迷漫畫和動畫的年輕人,日本的“御宅”文化就與此有關。
因此,在受到游戲沖擊之前,日本的新一代父母本身大部分就是看著漫畫和動畫長大的,他們對于游戲的容忍度會天然就強于其他國家,因此對游戲的監管呼吁強度并不算太大。
所以,日本對于未成年人防沉迷的監管比較松散。
比如PC游戲日本也有四個等級的分級,但并不強制執行,僅僅只是用于游戲信息標注。
日本的游戲防沉迷主要也依賴父母通過游戲系統的管控,比如任天堂的Switch主機就專門開發了供父母控制未成年子女游戲時長的APP。
當然,并不是日本每一個地方都如此。
比如,在民眾的呼吁下,日本香川縣從2019年起實施《限制未成年人玩游戲和上網條例》,這是日本第一部專門針對游戲依賴癥的地方性條例。
該條例規定未成年人平日游戲時間不超過1小時、節假日不超過90分鐘;初中生和小學生游戲時間限定在晚9時前,高中生為晚10時前。
再來看另一個東亞國家——韓國。
韓國的游戲監管政策經歷過由緊到松的變遷——
韓國一向有著東亞國家崇尚教育的傳統,首爾的中小學生在學習方面的內卷程度在全球都排得上號,因此一開始韓國對青少年防沉迷的政策非常嚴格。
2011年11月20日,在女性家族部的呼吁下,韓國法律規定游戲企業在深夜12點至早上6點不得向未滿16歲的未成年人提供游戲服務,深夜12點起強制下線。
該法案也被稱之為“灰姑娘法案”。
然而,實施超過十年后,韓國2021年宣布廢除這一法案,這其中的原因是復雜的:
比如“灰姑娘法案”指限制了PC游戲,但對手機游戲卻沒有規定,這甚至讓韓國的PC游戲走向衰落。
此外,“灰姑娘法案”的真實效果也讓公眾存疑,有數據顯示,該法案實行后,青少年每天玩游戲的時間只減少了約16到20分鐘,深夜游戲時間減少僅4.5%。
微軟著名游戲《我的世界》因為該法案被間接定義為只有成年人才能玩的游戲也引發了眾多玩家不滿,甚至不少青少年到青瓦臺網站上請愿。
這些不同的因素都讓這個原本就存在缺陷的“灰姑娘法案”最終不了了之。
2012年,韓國曾經發生過一起非常惡劣的校園霸凌事件,事件的一些細節讓韓國民眾將起因歸結于游戲,由此引發了韓國矯枉過正的一次監管,當時韓國監管層甚至限制了成年人在游戲中的消費金額。
2019年,韓國廢除了成年人游戲消費限制,但依然保留了未成年人在游戲中消費金額的限制。
今天,韓國的青少年玩家在游戲中的消費限制是每個月7萬韓元,即每個月404元人民幣。
據公開的報道,包括德國、英國、法國、瑞士、澳大利亞、新加坡、馬來西亞、越南、蒙古、土耳其、中國香港等國家和地區都在不同程度上出具了的未成年人游戲防沉迷監管政策。
當然,這些國家與地區的限制政策無論是分級、限制時長還是罰款、家長限制,其執行的廣度和嚴格程度都和中國的防沉迷體系相去甚遠。
全球最嚴的未成年防沉迷系統落地在中國并非偶然。
一方面,中國本身有著龐大的游戲人群,自然也有著數量可觀的青少年玩家,因而如何引導和監督這些未成年玩家的游戲生活就成為國內社會、監管層、游戲行業和家庭的共同的責任。
在這一大背景下,國內監管層本著“對下一代負責”的態度前后出臺了一系列合理、詳盡的相關法規及辦法,為游戲行業的防沉迷體系建設指明了方向。
這是國內未成年防沉迷體系的頂層建設。
另一方面,中國游戲企業作為防沉迷體系的重要參與方和具體落地者,在構建領先的未成年防沉迷系統中探索了多個層面、多種方式的具體措施和辦法,發揮了重要作用。
下面我們就以騰訊游戲為例,看一看國內游戲企業在防沉迷體系中是如何做到既系統又精細的——
作為國內游戲行業在青少年成長守護行業的重要參與者,騰訊游戲歷來重視防沉迷體系的建設,防沉迷在公司內部一直是重點工程。
在監管的實施執行層面從來極其嚴格和精細,騰訊的未成年保護體系迭代思路也很清晰。
從2017年到今年,騰訊游戲的未成年保護體系大致經過了4個比較明顯的迭代。
從最初的搭建“事前-事中-事后”保護體系,包括在微信/QQ上給家長提供便捷的管理工具、游戲內上線防沉迷系統、組織服務專線受理退費申訴;到強化實名認證,接入公安數據平臺,真實名校驗走向全量用戶;
再到技術手段逐步精細升級,擴大人臉識別應用針對解決冒用身份問題等等。細分到通過買號、租號的方式獲得成年人的玩家身份的情況,騰訊游戲也有更精細的招——多地、多設備頻繁登錄即觸發人臉識別驗證。
“據我所知,在全球范圍內,沒有任何國家針對未成年人防沉迷啟用過人臉識別,更不用說像騰訊游戲這樣分策略分場景的精細化人臉識別了?!?
一位游戲行業從業者說。
騰訊游戲在長期防沉迷的實踐中對于防沉迷本身也有著更加深刻的認知。
今年,騰訊游戲甚至不再拘泥于“技術限制防沉迷”,開始重點扶持落后地區孩子的科教和體育,讓未成年在手機屏幕外有更多選擇的同時,也讓孩子們“沒時間玩游戲”。
過去一年多,這個項目共有36間未來教室在14個省開設超過4830節科技課,覆蓋16.98萬初中生。
可以看到,騰訊的未成年保護進化和迭代非常明顯且是多方面的,思路極其清晰,既有技術層面的升級,也有策略層面的創新。
事實上,騰訊在防沉迷的工作還在不斷向前推進,在眾多看得見和看不見的層面將“保護好下一代”落到實處。
“坦率地講,騰訊為行業做了一個表率,這個表率體現在兩點——
首先,在防沉迷體系層面極度自律,對政策的落地不打折、不變形、不懈怠,以超出行業的標準要求自己,體現了其行業責任與擔當;
第二是騰訊游戲利用自己在技術和認知層面的優勢為防沉迷構建了一個全方位的體系,這個體系不是單一維度的、簡單的、臨時的,而是滲透到各個環節、體系化、不留死角和長期化的?!?
一位游戲行業的觀察者說。
國內游戲行業特別是手機游戲行業在過去十年里,無論從規模和商業模式層面都有著長足的進步。
其諸多創新也在不同維度上引領了全球手機游戲的潮流,在一定程度上還承擔著國家文化出海的重任。
而作為游戲企業社會責任重要一面的——青少年防沉迷體系建設,以騰訊為代表的國內游戲企業也在長期的實踐中探索了一條嚴格、健康可持續的新路,為全球構建健康的青少年網絡環境提供了有益的借鑒。
防沉迷任重道遠,沒有終點,還需要社會、企業和家庭繼續共同探索、建設和努力。
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