4月11日,A股游戲板塊活躍,電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH)漲停。
2022年,全球游戲產(chǎn)業(yè)承壓,部分公司業(yè)績受挫,相繼發(fā)布裁員計(jì)劃應(yīng)對困境。進(jìn)入2023年后,伴隨ChatGPT引領(lǐng)的新一輪人工智能浪潮,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)容制作端悄然生變,市場對游戲產(chǎn)業(yè)回暖復(fù)蘇的預(yù)期提升。
進(jìn)入2023年后,游戲市場持續(xù)回暖。公開信息顯示,隨著3月23日國家新聞出版署發(fā)布2023年3月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?023年以來,已經(jīng)有261款國產(chǎn)游戲過審,超過去年同期。銀河證券研報提到,短期來看,隨著新一輪產(chǎn)品周期開啟,盈利端疊加政策端釋放的積極信號有望提振游戲行業(yè)估值。
(資料圖片)
Sensor Tower發(fā)布的《2023年全球移動游戲市場展望》認(rèn)為,2023年全球手游收入重回上升通道,2027年預(yù)測收入將突破920億美元。
此外,銀河證券認(rèn)為,AIGC正深入滲透進(jìn)游戲開發(fā)各環(huán)節(jié),在游戲資產(chǎn)生成,內(nèi)容更新優(yōu)化和游戲運(yùn)營及管理等各個領(lǐng)域的應(yīng)用正快速落地,有望實(shí)現(xiàn)降本增效。游戲行業(yè)對于產(chǎn)品內(nèi)容的劇情、美工等方面都有著很高的豐富度需求。而借用AIGC可以通過人工智能輔助美術(shù)繪畫、程序化人物及場景生成等多領(lǐng)域應(yīng)用,顯著降低游戲開發(fā)的成本和門檻。此外,AIGC的應(yīng)用將顯著提高游戲的交互性、自由度和個性化設(shè)置,進(jìn)一步提高用戶的付費(fèi)頻次和付費(fèi)深度,從而實(shí)現(xiàn)潛在的增收。尤其是在非玩家角色(NPC)智能交互和場景搭建方面,AIGC 技術(shù)將讓游戲世界更加真實(shí),NPC更具“靈魂”,交互行為更加自然,從而為玩家提供更多的選擇和挑戰(zhàn)。隨著能夠?qū)崿F(xiàn)游戲中語音、圖像、文字等多種信息的智能識別和處理的多模態(tài)AIGC應(yīng)用的成熟,游戲在玩法、劇情的自由度和多樣性也有望得到顯著提升。
電魂網(wǎng)絡(luò)主營業(yè)務(wù)為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)、制作和運(yùn)營。公司主要產(chǎn)品是客戶端游戲、移動端游戲。
公司業(yè)績承壓。3月30日,電魂網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2022全年業(yè)績報告。去年總營收7.9億元,同比下降20.64%;歸屬上市公司股東凈利潤2.01億元,同比下降40.66%;扣非后凈利潤為1.76億元,同比下降37.45%;基本每股收益0.83元/股,同比下降41.13%。
2022年對于電魂來說是營收凈利持續(xù)下滑的一年,上半年主營收4.33億,同比下降14.71%;歸母凈利1.45億,同比下降30.13%。而從1-4季度環(huán)比來看,電魂網(wǎng)絡(luò)在第四季度下降趨勢明顯。一季度營收2.27億下降到四季度的1.73億,而扣非后的凈利潤在第四季度表現(xiàn)最差,環(huán)比從4976萬降至86.8萬,降幅達(dá)98%左右。
與較多上市公司的困境相似,電魂網(wǎng)絡(luò)同為對單品營收依賴較為嚴(yán)重的公司之一,旗下MOBA游戲《夢三國》系列端游初代自2009年上線,隨后《夢三國2》于2015年推出,端游部分營收占據(jù)了總營收的64.27%。
目前《夢三國2》已入選2022年杭州亞運(yùn)會電子競技正式比賽項(xiàng)目,除了亞運(yùn)會延期對公司賽事預(yù)熱產(chǎn)生影響外,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)整體萎靡也在外因上波及了《夢三國2》等一眾電競項(xiàng)目的發(fā)展。
據(jù)《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),2022年電競產(chǎn)業(yè)收入發(fā)生首降,整體收入同比下滑14.01%,游戲收入同比下滑15.96%。中國電競用戶約4.88億,同比下降0.33%,國內(nèi)電競領(lǐng)域人口紅利消失,并早早進(jìn)入了存量競爭階段。
來源:泡財(cái)經(jīng)
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